home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Now That's What I Call Games 3 / Now That's What I Call Games 3 - Games & Goodies (1993)(Multi Media Machine)[!][CD32-CDTV].iso / shareware / lord_of_hosts / ins.doc < prev    next >
Text File  |  1993-10-20  |  15KB  |  450 lines

  1. ***************************************
  2. **           LORD OF HOSTS           **
  3. **           =============           **
  4. ***************************************
  5. **     © April 1991 Tim Pietzcker    **
  6. ***************************************
  7.  
  8.  
  9. WHAT IS "LORD OF HOSTS" ?
  10. =========================
  11.  
  12. Lord Of Hosts (from now  on  referred  to  as
  13. "Lord") is a strategy game for  two  players.
  14. It's played  on  a  8x8  board.  Each  player
  15. controls seven knights and one king. The goal
  16. of the game is to  manoeuvre  the  opponent's
  17. king into a situation  in  which  he  can  no
  18. longer move, i.e. to checkmate  him.  Another
  19. way of winning the game is to capture six  of
  20. the opponent's knights.
  21.  
  22. ONE THING THAT SHOULD BE MENTIONED FIRST
  23. ========================================
  24.  
  25. I've  made  extensive  use  of   CygnusSoft's
  26. "req.library" in this program. So,  in  order
  27. to be able to start Lord_Of_Hosts,  you  need
  28. the req.library in your LIBS: directory. I've
  29. included  the  req.library  (V1.4)  in   this
  30. distribution.  Just  execute   the   supplied
  31. script file  Install_ReqLib  (either  from  a
  32. Shell or from the WorkBench) before the first
  33. time you run "Lord" if you don't already  use
  34. this library yourself.
  35.  
  36. DISCLAIMER AND COPYRIGHT NOTES
  37. ==============================
  38.  
  39. This  program  is  supplied  as  is   without
  40. representation  or  warranty  of  any   kind,
  41. either expressed or implied. I won't take any
  42. responsibility for any damage that  might  be
  43. caused through the use (or better, misuse) of
  44. this program.
  45.  
  46. Lord Of Hosts is NOT  public  domain!  It  is
  47. Copyright © 1991 Tim  Pietzcker.  ALL  RIGHTS
  48. RESERVED. However, these files may be  freely
  49. copied for a SMALL nominal fee providing they
  50. remain together and in their  original  form.
  51. (a small fee is LESS than  seven  dollars.  I
  52. pay no more than 1,50 DM  (about  $1)  for  a
  53. public domain disk. If  you  pay  more,  it's
  54. your own  problem.)  Lord  Of  Hosts  may  be
  55. distributed  in   the   Fred   Fish   series.
  56. Distribution in  ANY  other  series  requires
  57. written permission from the  author  (see  my
  58. address at the bottom of this file).
  59.  
  60. (And  Mr.  Stefan  O.  from  Essen,   Germany
  61. shouldn't even try to get it.)
  62.  
  63. ***********************************
  64. *Don't support PD software piracy!*
  65. ***********************************
  66.  
  67. RULES
  68. =====
  69.  
  70. The rules are fairly simple. On  each  piece,
  71. there's a number indicating how many  squares
  72. this piece HAS GOT TO move. After the move, a
  73. different number may appear  on  this  piece.
  74. The pieces  may  move  only  horizontally  or
  75. vertically, *NOT* diagonally. One right-angle
  76. turn per move is permitted. For example,  one
  77. piece bearing the number 3 that  is  standing
  78. in the middle of the board may
  79.  
  80. - move 3 squares up
  81. - move 1 square down and 2 to the left
  82. - move 2 squares to the right and 1 square up
  83. - etc.
  84.  
  85. There are only a few restrictions: Firstly, a
  86. piece cannot jump over any other piece. Then,
  87. it's  not  possible  to   go   forwards   and
  88. backwards in one single move. There is also a
  89. situation in which an  otherwise  legal  move
  90. will not be permitted: When a  player's  king
  91. is threatened by  an  enemy's  piece  ("CHECK
  92. !"), only moves that lead  the  king  out  of
  93. this threat are  valid.  It's  just  like  in
  94. chess. Similarly, if  a  player  attempts  to
  95. move his king to a square on which  he  could
  96. be beaten, or if he tries to do a  move  that
  97. exposes his king to danger, he  will  not  be
  98. able to do so.
  99.  
  100. Any  piece  can  capture  an  enemy's  knight
  101. simply by moving onto  the  square  that  the
  102. knight is occupying. Remember that this is  a
  103. way of winning the game: beat six knights and
  104. victory is yours.
  105.  
  106. The idea of check and checkmate  is  directly
  107. taken from chess. So, if you manage to create
  108. a situation that leaves the  opponent's  king
  109. no escape, you win the game. Of  course,  the
  110. computer will tell you so if this happens.
  111.  
  112. As soon as one player does a move after which
  113. his opponent's king is beatable, a message is
  114. displayed "Player x announces  'CHECK!'".  As
  115. long as it doesn't also say "Player y's  King
  116. is checkmated!", there is at least one  valid
  117. move for player y left.
  118.  
  119. Well, that's about all for the  rules.  There
  120. also is a menu option "Rules" to be found  in
  121. the   "Game"    menu    (keyboard    shortcut
  122. RIGHT-AMIGA-?).
  123.  
  124. ONE WORD ABOUT THE MOUSE POINTER
  125. ================================
  126.  
  127. Since this is a mouse-controlled  two  player
  128. game, I had  to  find  a  way  to  give  both
  129. players a chance to move  the  mouse  pointer
  130. (one  after  the  other,  of  course).  Since
  131. fewest Amiga  users  have  got  two  mice,  I
  132. decided to have player 1 take the  mouse  and
  133. to have  player  2  take  a  joystick.  After
  134. player 1 has finished  his  move,  the  mouse
  135. will be switched off  internally  and  player
  136. 2's  joystick  will  become  the  new  "mouse
  137. mover". So don't panic if the system seems to
  138. have crashed (a motionless mouse pointer IS a
  139. frightening thing, I admit); just  give  your
  140. joystick a little nudge and watch the pointer
  141. float  majestically  over  the  screen   (I'm
  142. getting carried away with this,  sorry).  The
  143. joystick's fire button will act just like the
  144. mouse's select button (the left one,  okay?).
  145. Unfortunately,  joysticks  don't  have   menu
  146. buttons yet, so if you really have to make  a
  147. menu  selection   while   the   joystick   is
  148. controlling the pointer, you have to  depress
  149. RIGHT-Alt-RIGHT-AMIGA to  simulate  the  menu
  150. button.
  151.  
  152. If you don't like the JoyMouse's  speed,  you
  153. can change  it  by  selecting  "Set  JoyMouse
  154. Speed"  (Special  Menu),  keyboard   shortcut
  155. AMIGA-J. And if you don't like  the  idea  of
  156. mouse/joystick swapping,  you  can  turn  the
  157. whole thing off by selecting  "JoyMouse  Off"
  158. (also Special Menu).
  159.  
  160. And if you don't have a joystick  or  if  you
  161. are a fanatic keyboard addict, you can  still
  162. use the keyboard to move  the  mouse  pointer
  163. (left  AMIGA  key  plus  cursor  keys   [plus
  164. optional SHIFT key]).
  165.  
  166. HOW TO PLAY LORD OF HOSTS
  167. =========================
  168.  
  169. This is really  easy.  First,  select  "Begin
  170. Game" (Game Menu). You will be asked to enter
  171. your and your opponent's names. After  you've
  172. done so, the  computer  consults  his  random
  173. number generator to  decide  who  starts  the
  174. game. Click on "Resume". You can  always  see
  175. whose turn it is by looking at the two  boxes
  176. containing  the  players'  names.  The  words
  177. "Player 1" turn blue  when  it's  player  1's
  178. move. The same applies to player 2.
  179.  
  180. Player 1 gets the red pieces; player  2  gets
  181. the white ones.
  182.  
  183. Let's suppose player 1 starts  the  game.  He
  184. should now choose the piece that he wants  to
  185. move.    This    is    done    as    follows:
  186.    - move the mouse pointer over the piece  -
  187. click the left mouse button (or the  joystick
  188. fire button). A box will be drawn around this
  189. piece to  show  that  it's  the  active  one.
  190. Player 1 can now  either  change  the  active
  191. piece by clicking on a different piece of his
  192. or  select  the  piece's  destination  square
  193. (also by clicking on it). If there is a valid
  194. way to move the active piece there, the  move
  195. will be executed, and player 2 will  now  get
  196. control over the mouse pointer. That's it.
  197.  
  198. AND NOW FOR ALL THE EXTRAS
  199. ==========================
  200.  
  201. The  Amiga  is  an  extraordinary   computer.
  202. Therefore a game  for  the  Amiga  must  have
  203. extraordinary features. And here they are:
  204.  
  205. * Full Undo/Redo. Take back as many moves  as
  206. you want and/or replay them.
  207.  
  208. * Three different help modes for each player.
  209.  
  210. * Load/Save Game facility. All the  Undo/Redo
  211. information will also be saved.
  212.  
  213. * Four different kinds of boards  -  Infinite
  214. variability     =>     Every     game      is
  215.    different from the last one.
  216.  
  217. * On-line help facility.
  218.  
  219. Detailed description of the extras
  220. ==================================
  221.  
  222. UNDO / REDO (Special Menu):
  223. Selecting Undo (shortcut: AMIGA-U) takes back
  224. the last move. Selecting it again takes  back
  225. the move before that  one.  And  so  on.  The
  226. limit to the number of undo opeations is 500.
  227. In other words, a game  that  last  over  501
  228. moves can not be undone upto the first  move.
  229. However, this limit is so high that  I  doubt
  230. whether anyone can reach it in a normal game.
  231.  
  232. Redo  (shortcut:  AMIGA-R)  does   just   the
  233. opposite: The last move that has been  undone
  234. is "played back". This can only  work  if  no
  235. new moves have been made since the last  undo
  236. operation.
  237.  
  238. LOAD / SAVE GAME (Game Menu):
  239. Selecting Load Game (AMIGA-L) will  bring  up
  240. the CygnusSoft File Requester  which  is  the
  241. best  one  that  I've  ever  seen  (I  didn't
  242. program it, Bruce Dawson and Colin Fox  did)!
  243. On   the   left   side,   the    files    and
  244. subdirectories within the  current  directory
  245. are displayed. On the right side there is the
  246. list of  all  mounted  devices  (DF0:,  RAM:,
  247. RAD:,  C:,  LIBS:,  etc.)  There's  a  Parent
  248. gadget  to  get  you  one  level  up  in  the
  249. directory tree and some  other  rather  self-
  250. explanatory things. Select  a  game  file  by
  251. double clicking on  it.  If  a  directory  is
  252. changed by a different program,  "Lord"  will
  253. not be aware of  it  until  you  reload  that
  254. directory using the "Get Dir" gadget.
  255.  
  256. Saving a game is just as easy:  Select  "Save
  257. Game"  (AMIGA-S),  change  to   the   desired
  258. directory and enter the filename under  which
  259. the game should be saved. If the file already
  260. exists, you will be asked to confirm  whether
  261. you really want to write over the  old  file.
  262. Remember that the old contents of a file  are
  263. lost when it's overwritten.
  264.  
  265. HELP MODES:
  266. Normally, none of the  players  receives  any
  267. help from the computer. However, it might  be
  268. desirable to find out what  value  a  certain
  269. piece will have after a move. On the standard
  270. board, it is possible to deduce this value (I
  271. won't tell you how, haha!), but if  you  want
  272. to get a hint anyway, you  can  instruct  the
  273. computer either
  274.  
  275. - to show you the new value if the piece  has
  276. visited this square before (i.e., it  "knows"
  277. this square's value) or
  278.  
  279. - to show you the  new  value  in  any  case,
  280. regardless of  whether  the  piece  has  been
  281. there before or not.
  282.  
  283. This works as follows: In the  Special  Menu,
  284. there are two  menu  items,  "Player  1  Help
  285. Mode"  and  "Player  2  Help  Mode".   Choose
  286. between "No Help", "Show Known  Values",  and
  287. "Show All Values". If you choose one  of  the
  288. "Show..." subitems, the way to move  a  piece
  289. will change:
  290.  
  291. - Select the piece you want to move.
  292. - Select the destination square.
  293. If the move is valid,  the  piece  will  move
  294. there. If you selected  "Show  Known  Values"
  295. and the value is not known, a  question  mark
  296. will be dis- played. Otherwise, the new value
  297. will be displayed. Now the words "Player 1/2"
  298. will  change  from  blue  to   yellow.   This
  299. indicates that the computer  is  now  waiting
  300. for you to confirm or to cancel the move. You
  301. can now
  302.  
  303. - confirm the move by clicking again  on  the
  304. destination square. If there was  a  question
  305. mark, it will be replaced by the new value.
  306.  
  307. - Alternatively, you can cancel the  move  by
  308. clicking  on  any  other   square   but   the
  309. destination square. The move  will  be  taken
  310. back, allowing to select a new destination or
  311. even a different piece to move with.
  312.  
  313. DIFFERENT BOARD TYPES:
  314. "Lord" is based on  a  board  game.  On  this
  315. board, the pieces' values are  determined  by
  316. little magnets hidden under the  board.  This
  317. leads to a regular pattern  of  values  (that
  318. you can find out  by  reading  the  program's
  319. source code or simply by playing the game (if
  320. you're  smart   enough)).   This   board   is
  321. simulated by "Lord". It's called the Standard
  322. Board. If this board is rotated by  90°,  the
  323. patterns  change.  There's  a   menu   called
  324. "Board" in which you can change the  type  of
  325. board. The two  items  "Standard  Board"  and
  326. "Standard  Rotated  90°"   have   just   been
  327. explained. Since the generation  of  (pseudo)
  328. random numbers  is  possible,  you  can  also
  329. select a "Random Board". Random  Boards  come
  330. in two flavors:
  331.  
  332. - Balanced: When generating the random  value
  333. patterns,  the  computer  ensures  that   the
  334. values  are  distributed  evenly.  So,   each
  335. knight gets  exactly  16  squares  where  his
  336. value will be 1, 16x2,  16x3  and  16x4.  The
  337. kings gets 32 squares of 1s and 32 squares of
  338. 2s.
  339.  
  340. -  Unbalanced:  The  computer  doesn't  force
  341. himself to distribute the values evenly. Thus
  342. it is possible that  p.e.  one  piece  has  a
  343. value of 4 on every single square (but highly
  344. improbable [1 against 3.4028e38]).
  345.  
  346. ON-LINE-HELP:
  347. There's  a  menu  item   "Rules"   (mentioned
  348. earlier). Also,  the  item  "Explain  Invalid
  349. Move" (Special Menu, AMIGA-E) will  tell  you
  350. why the last unsuccessful attempt to move had
  351. failed.
  352.  
  353.  
  354. THAT'S IT !
  355. ===========
  356.  
  357. Exit "Lord" by selecting "Quit"  (Game  Menu,
  358. AMIGA-Q). Hope you enjoyed it!
  359.  
  360. ABOUT THE REQ.LIBRARY
  361. =====================
  362.  
  363. Quoted from the Req.library doc file:
  364.  
  365. "Req.library was written  by  Colin  Fox  (of
  366. Pyramyd  Designs)   an   Bruce   Dawson   (of
  367. CygnusSoft Software). Req.library is a freely
  368. distributable library [...].  Req.library  is
  369. not public domain. The requester library  and
  370. all documentation and  example  programs  are
  371. all copyright 1989."
  372.  
  373. I  only  included  the  files  necessary   to
  374. compile "Lord". In order to get all the files
  375. plus docs etc. buy  Fred  Fish's  disk  #419.
  376. Better yet, buy CygnusEd Professional.
  377.  
  378. REQUESTER KEYBOARD SHORTCUTS
  379. ============================
  380.  
  381. Instead of using  the  mouse  to  answer  the
  382. requesters, you can also type 'y' or 'v' as a
  383. shortcut to a "Resume" or "Ok"  gadget;  ESC,
  384. 'n', 'b' or 'q' as a shortcut to  a  "Cancel"
  385. or "Next Page" gadget; and finally 'm'  as  a
  386. shortcut to the "Prev Page" gadget.
  387.  
  388. PROGRAMMER INFO
  389. ===============
  390.  
  391. Lord Of Hosts was developed on an AMIGA 2000A
  392. (Kickstart 1.3, 3.5MByte RAM). It works  with
  393. Kick 1.2. However, I've had no chance to find
  394. out whether it works  with  Kick  2.0.  Don't
  395. know why it shouldn't.
  396.  
  397. All   the   files   necessary   to    compile
  398. Lord_Of_Hosts (Aztec C V5.0) are included  in
  399. this release. Start up your C environment, CD
  400. to the directory containing the source  codes
  401. and enter 'Make Lord'.
  402.  
  403. I have modified the req.h and reqglue.o files
  404. (supplied with CEDPro) in order for  them  to
  405. work with Aztec C 5.0.
  406.  
  407. Lord Of Hosts  has  been  tested  on  several
  408. different machines without any error  showing
  409. up. If something doesn't work on your  Amiga,
  410. please let me  know,  telling  me  everything
  411. about  your  system  configuration  and   the
  412. error.
  413.  
  414. I don't think it would be difficult  to  port
  415. Lord  Of  Hosts  to  Lattice  C.  However,  I
  416. haven't tried yet.
  417.  
  418. CREDITS
  419. =======
  420.  
  421. Many thanks are due to:
  422. -  Bruce  Dawson  and  Colin  Fox   for   the
  423. req.library
  424. - CygnusSoft for CEDPro, the best editor  for
  425. the  Amiga.  If  you  are  a  programmer  and
  426. haven't bought CEDPro yet, DO IT!
  427. - Manx for Aztec C 5.0 and the  source  level
  428. debugger (Guru go home!)
  429. - Dan Silva for DPaint that I used to  design
  430. the game's graphics
  431. - Kevin Bjorke for NewGetImage (Demo  Version
  432. 1.3) that translated the DPaint brushes  into
  433. C structures
  434. - My brothers, Jan & Ulf for beta testing all
  435. the bugs out of this game (knock on wood)
  436.  
  437. MY ADDRESS
  438. ==========
  439.  
  440. Send all comments, suggestions, bug  reports,
  441. dollar bills and accelerator boards to:
  442.  
  443. Tim Pietzcker
  444. Schwarzwaldstr. 52
  445. W-7819 Denzlingen
  446. Germany
  447.  
  448.  
  449.  
  450.